miércoles, 14 de mayo de 2008

6 D"

1. Descripción del Problema
Se desarrollara un proyecto donde al ingresar sus notas nos determinara cual es su promedio que le corresponde.
Ejm:
Se ingresa 3 notas (15+20+14), el cual será dividido entre 3. En la pantalla se visualizara el promedio y su calificación correspondiente:
* Promedio 16
* Aprobado
* Clacificación: Bueno

2. Definición de la solución
* Definición de Entradas y Salidas:
Entradas: Ingrese Notas: (n1, n2, n3)
Salidas: El promedio de Notas (n1, n2, n3)/3
Promedio ( P )
· Pseudocódigo:
Ingrese notas: n1, n2, n3 (Notas Ingresadas9
Inicializar Datos:
Promedio = (n1, n2, n3)/3 (Promedio de Notas ingresadas)
Determinar la Condición:
Si (P>=10.5)
“Aprobado”
Caso Contrario
“Desaprobado”
Fin Si
Si (P>=0 && P<10)
"Clacificacion Malo"
caso contrario si(P>10 && P<=12)
“Clacificacion Regular”
Caso Contrario Si (P>12 && P<=16)
“Clacificion Bueno”
Caso Contrario Si (P>16 && P<=20)
“Clacificacion Excelente”
Caso Contrario
“Error”
Fin Si
Fin
3. Diseño de la Solucion














4. Desarrollo de la Solución

#include
main()
{
int n1,n2,n3;
int p;
cout<<"\nIngrese primera nota:";
cin>>n1;
cout<<"\nIngrese segunda nota:";
cin>>n2;
cout<<"\nIngrese tercera nota:";
cin>>n3;
p=(n1+n2+n3)/3;
cout<<"\n El promedio es:"<=10.5)
cout<<"\nAprobado";
else cout<<"\nDesàprobado";
cout<<"\n\n";
}
{
if(p>=0 && p<=10)
cout<<"\nClasificacion Malo";
else if(p>10 && p<=12)
cout<<"\nClasificacion Regular";
else if(p>12 && p<=16)
cout<<"\nClasificacion Bueno";
else if(p>16 && p<=20)
cout<<"\nClasificacion Excelente";
else cout<<"\nError";
}
cout<<"\n\n";
return 0;
}


5. Depuracion y Pruebas


Pruebas










6. Documentacion


* Manejo del Programa
Ingresaremos al programa para ejecutarlo y ver cual es el manejo del mismo paso a paso:

a. Uno de los primero pasos a realizarse después de compilar el proyecto deseado, nos mostrara una ventana de color azul, donde nos pide que ingresemos las notas notas del alumno.



b. Como segundo paso ingresaremos las notas que correspondan al alumno, en este caso las notas son de 15, 20, 15.












c. Como Tercer paso a seguir, después de haber ya ingresado las notas del alumno, en el programa se imprimirá o visualizara el Promedio, la condición (Aprobado o Desaprobado) y su clacificación (Bueno, Malo, Excelente, Regular).




Manual de Ingreso al Programa

1. Inicio
-Programas
-Microsoft Visual Studio 6.0
-Microsoft Visual C++

2. Después de haber ingresado al programa se Visualizar una pequeña ventana
- Tipo of the day
- Clic en Clouse

3. Para realizar el Proyecto que deseamos daremos los siguientes pasos:
-Barra de Menús
- Opción File (Archivo)
- New (Nuevo)
Después de seleccionar la opción nuevo instantáneamente le aparecerá una pequeña ventana donde usted podrá escoger el archivo a trabajar……
- File
- C++ Source File
- File name(Escriba el nombre que desee darle al Programa
- Locator(lugar donde guardar el Programa)

4. Habiendo seguido ya este manual aparecerá inmediatamente la ventana donde UD ya podrá codificar el proyecto que desee.










































































































































































martes, 22 de abril de 2008

pseudocodigos





Pseudocodigo

Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa.

En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un Diagrama de Flujo
*Ocupa menos espacio en una hoja de papel
*Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
*Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
*Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.


Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman)

El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:





Estructuras Algorítmicas

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

Lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el lenguaje de programación.
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo. Las principales características de este lenguaje son:
*Se puede ejecutar en un ordenador
*Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
*Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
*Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
*Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.


Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
*Instrucciones primitivas
*Instrucciones de proceso
*Instrucciones de control
*Instrucciones compuestas
*Instrucciones de descripción

Estructura a seguir en su realización:

Cabecera:
*Programa
*Modulo
*Tipos de datos
*Constantes
*Variables

Cuerpo:
*Inicio
*Instrucciones
*Fin


Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos (*)

Ejemplos

* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.

Programa: area_cuadrado

Modulo: main **( también se puede llamar principal)

Variables:

lado: natural

area: natural

Inicio Visualizar "Introduce el lado del cuadrado"

Leer lado

Area<- lado * lado

Visualizar "El área del cuadrado es", area

Fin


* Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por teclado

Programa: Tabla multiplicar

Modulo: main

Variables:

t: entero

num : entero

Inicio Visualizar "Introduce un número"

Leer num

Desde t=1 hasta t=10 repetir

Visualizar num, " X", t, "=", num*t

Fin desde

Fin


Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u organigrama) y un pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del programa en nuestro ordenador. A partir de aquí todo varía dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos los programas tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos. De todo esto hablaré en el siguiente artículo.


Comentario:

En pseudocódigo se describen los algoritmos utilizando una mezcla de lenguaje común, con instrucciones de programación, palabras claves, etc. El objetivo es que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y no en la implementación en un lenguaje de programación concreto (con las posibles complicaciones en las reglas sintácticas), o en otras palabras, sólo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de programación formal. Fuente de Investigación

algoritmo

Algoritmo
INTRODUCCION
En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
IMPORTANCIA
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser determinista, tener un número finito de instrucciones y debe acabar. Por determinista se entiende que, si se sigue el mismo proceso más de una vez, se llega siempre al mismo resultado.
CONCEPTO
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la resolución de un problema, el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación.
Características de los algoritmos
El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo:
Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".
Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal, puesto que no está exactamente claro qué significa "precisamente definido", "de manera rigurosa y no ambigua", o "suficientemente básicas", y así sucesivamente.
A partir del caracter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial (o valores de entrada) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción de los algoritmos probabilistas.
Medios de expresión de un algoritmo
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.
Análisis de algoritmos
Artículo principal: Análisis de algoritmos
Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.
El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Léxico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.
Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de éste con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.
Ejemplo de algoritmo
El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides.
Descripción de alto nivel
Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como .
Es decir, dado un conjunto se pide encontrar m tal que para todo elemento x que pertenece al conjunto C.
Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.
Descripción formal
El algoritmo escrito de una manera más formal, esto es, en pseudocódigo tendría el siguiente aspecto:
Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto
función
//C es un conjunto no vacío de números//
// C es el número de elementos de C//
para hasta hacer
si m\," type="#_x0000_t75">entonces
devolver

Análisis
El algoritmo anterior tiene un orden de eficiencia en tiempo de O(n), en la notación O mayúscula, siendo n el tamaño de la entrada, más concretamente, en este caso, el número de elementos de C. Además, como el algoritmo necesita recordar un único valor (el máximo) requiere un espacio adicional de O(1) (hay que tener en cuenta que el tamaño de las entradas no se considera como memoria usada por el algoritmo).
Historia
La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático llamado Muhammad ibn Musa al-Jwarizmi que vivió entre los siglos VIII y IX. Su trabajo consistió en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y de la India. Sus libros eran de fácil comprensión, de ahí que su principal logro no fuera el de crear nuevos teoremas o corrientes de pensamiento, sino el de simplificar la matemática a punto tal que pudieran ser comprendidas y aplicadas por un mayor número de personas. Cabe destacar cómo señaló las virtudes del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales árabes) y cómo explicó que, mediante una especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente, se podrían definir algoritmos que fueran usados en dispositivos mecánicos en vez de las manos (por ejemplo, ábacos). También estudió la manera de reducir las operaciones que formaban el cálculo. Es por esto que aún no siendo el creador del primer algoritmo, el concepto lleva aunque no su nombre, sí su pseudónimo.
Así, de la palabra algorismo, que originalmente hacía referencia a las reglas de uso de la aritmética utilizando dígitos árabes, se evolucionó a la palabra latina, derivación de al-Khwarizmi, algobarismus, que más tarde mutaría a algoritmo en el siglo XVIII. La palabra ha cambiado de forma que en su definición se incluye a todos los procedimientos finitos para resolver problemas.
Ya en el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La autora fue Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842. Por ello que es considerada por muchos como la primera programadora aunque, desde Charles Babbage, nadie completó su máquina, por lo que el algoritmo nunca se implementó.
La falta de rigor matemático en la definición de "procedimiento bien definido" para los algoritmos trajo algunas dificultades a los matemáticos y lógicos del siglo XIX y comienzos de XX. Este problema fue en gran parte resuelto con la descripción de la máquina de Turing, un modelo abstracto de computadora formulado por Alan Turing, y la demostración de que cualquier método anticipado por otros matemáticos que pueda encontrarse para describir "procedimientos bien definidos" puede ser emulado en una máquina de Turing (una afirmación conocida como "tesis de Church-Turing").
En la actualidad, el criterio formal para definir un algoritmo es que se trata de un proceso que puede implementarse en una máquina de Turing completamente especificada, o en alguno de los formalismos equivalentes. El interés original de Turing era el problema de la detención: decidir cuándo un algoritmo describe un procedimiento de terminación. En términos prácticos importa más la teoría de la complejidad computacional, que incluye los problemas llamados NP-completos, es decir aquellos sobre los que generalmente se presume que requerirán tiempo más que polinómico para cualquier algoritmo (determinístico). NP denota la clase de los problemas de decisión que pueden ser resueltos en tiempo polinómico por una máquina de Turing no determinística.
Tipos de algoritmos según su función
Algoritmo de ordenamiento
Algoritmo de búsqueda
Técnicas de diseño de algoritmos
Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima.
Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en función de valores pseudoaleatorios.
Algoritmos determinísticos: sus pasos están perfectamente definidos y aportan una solución exacta.
Algoritmos no determinísticos
Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al problema completo.
Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.
Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.
Vuelta Atrás (Backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.
Libros sobre Algoritmia
Fundamentos de Algoritmia, G. Brassard y P. Bratley. (ISBN 848966000)
The Art of Computer Programming, Knuth, D. E. [quien fue también, el creador del TeX]
Introduction to Algorithms (2nd ed), Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L. y Stein, C.
Introduction to Algorithms. A Creative Approach, Mamber, U.
Algorithms in C (3r ed), Sedgewick, R. (también existen versiones en C++ y Java)
The Design and Analysis of Computer Algorithms, Aho, A.
www.rodrigoseenojayseva.com.ar Mario DiazMario Diaz
FUENTE DE INVESTIGACION
WIKIPEDIA, LA ENCICLOPEDIA LIBRE.

miércoles, 16 de abril de 2008

Programacion 2008


Diagrama de flujo

Concepto de Diagrama de Flujo
Los diagramas de flujo (o flujogramas) son diagramas que emplean símbolos gráficos para representar los pasos o etapas de un proceso. También permiten describir la secuencia de los distintos pasos o etapas y su interacción.
Las personas que no están directamente involucradas en los procesos de realización del producto o servicio, tienen imágenes idealizadas de los mismos, que pocas veces coinciden con la realidad.
La creación del diagrama de flujo es una actividad que agrega valor, pues el proceso que representa está ahora disponible para ser analizado, no sólo por quienes lo llevan a cabo, sino también por todas las partes interesadas que aportarán nuevas ideas para cambiarlo y mejorarlo.
Símbolos utilizados
Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente.
En teoría, no es necesario usar un tipo especial de símbolos para crear un diagrama de flujo, pero existen algunos ampliamente utilizados por lo que es adecuado conocerlos y utilizarlos, ampliando así las posibilidades de crear un diagrama más claro y comprensible para crear un proceso lógico y con opciones múltiples adecuadas. Se utilizan los símbolos indicados a continuación, estandarizados según la norma ISO 5807:
Flecha. Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea. Rectángulo. Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cual generalmente se sigue una secuencia determinada. Rombo. Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple.el rombo además especifica que hay una bifurcación
Círculo. Representa un punto de conexión entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe de darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utilizan números en los mismos. Existen además un sin fin de formas especiales para denotar las entradas, las salidas, los almacenamientos, etcétera.

De acuerdo al estándar ISO, los símbolos e incluso las flechas deben tener ciertas características para permanecer dentro de sus lineamientos y ser considerados sintácticamente correctos. En el caso del círculo de conexión, se debe procurar usarlo sólo cuando se conecta con un proceso contenido dentro de la misma hoja.
Existen también conectores de página, que asemejan a una "casita" y se utilizan para unir actividades que se encuentran en otra hoja
Características que debe cumplir un diagrama de flujo
En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos: Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo). Existe un único inicio del proceso.
Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles).
Ventajas de los Diagramas de Flujo
* Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
* Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los reprocesos , los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
* Muestran las interfases cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
* Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.



Desarrollo del Diagrama de Flujo
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
* Identificar a los participantes de la reunión donde se desarrollará el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
* Definir que se espera obtener del diagrama de flujo.
* Identificar quién lo empleará y cómo.
* Establecer el nivel de detalle requerido.
* Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son :
* Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
* Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
* Si el nivel de destalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
* Identificar y listar los puntos de decisión.
* Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
* Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.


MICRO
Conclusiones
Los diagramas de flujo son una herramienta valiosa para la mejora de los procesos, permiten detectar las actividades que agregan valor y aquéllas que son redundantes o innecesarias.
También son de gran utilidad durante el desarrollo de la documentación de los Sistemas de Gestión, pues proveen una descripción de los procesos y un detalle de las operaciones mucho más amigable que los procedimientos e instructivos basados en texto.
Contribuyen a resolver uno de los principales problemas, que es la resistencia del personal a emplear los documentos como referentes para el desempeño de las tareas. Una copia ampliada del diagrama de flujo al alcance de los operadores del proceso facilita la consulta y promueve la creatividad.
Es conveniente emplear programas específicos para la confección de los diagramas de flujo. En general, estos programas son de manejo sencillo y facilitan notablemente la tarea.--
Investigación desarrollada y enviada por:

FUENTE DE INVESTIGACION


*e-mail : info@qgrupoasesor.com http://www.qgrupoasesor.com/sor.com
*http://www.elprisma.com/apuntes/administracion_deempresas/quesonlos%20diagramasdeflujo.